Во второй половине 20 века на фоне глобального замедления прогресса вычислительная техника была редкой отраслью, где развитие продолжалось. Впрочем, и здесь реальность оказалась не такой, как все ожидали.
Когда в 1980-х годах компьютер пришёл в повседневный быт граждан, он стал для них вовсе не "машиной для вычислений". Он открыл людям невиданное новое развлечение - видеоигры. А с ними - фантастическую идею виртуальной реальности.
В индустриальную эпоху часто говорилось о "сказке", которая "становится былью". Это было метафорой: технологии дали человеку "волшебную силу". Но компьютеры позволили ему в прямом смысле нарисовать на экране сказочный мир и войти в него. В реальности компьютерной игры каждый мог стать героем фантастического романа, пилотом космического корабля или отважным рыцарем. Мог посетить другие планеты, сразиться с чудовищами и даже спасти человечество от гибели. А в случае неудачи - начать игру сначала.
Сюжеты игр были примитивны, но задевали глубинные струны психики. Многое в этих сказках казалось правильнее и благороднее обычного мира. Игроки вживались в образы героев, вместе с ними спасали друзей и любимых, и порой казалось, что сама идея индустриального земного рая была ошибкой.
Не лучше ли было навеки остаться в нарисованном мире, где добро всегда побеждает зло, а жизнь побеждает смерть? Не в этом ли была истинная цель?
Как это часто бывает, жизнь внесла коррективы в эти мечты. Романтический период видеоигр закончился в конце 1990-х годов. Рост технических характеристик так и не сделал их "подлинной" виртуальной реальностью. Из откровения игры превратились в повседневность. Впрочем, к этому времени в дом массового потребителя пришёл полноценный персональный компьютер, а не просто игровая консоль. Цифровая техника открыла населению две cвои новые стороны: производственную и коммуникационную. Она стала универсальным средством производства информационных продуктов от программного обеспечения до литературы, кино, музыки и живописи. Производство многих творческих продуктов удешевилось на порядки и стало возможным в домашних условиях. В те же годы цифровые технологии предложили людям принципиально новую парадигму виртуальной реальности - интернет. Больше напоминая газетный лист, чем новую реальность, он, однако, имел два важных преимущества перед привычными играми.
Первое преимущество состояло в том, что пользователи могли сами творить этот виртуальный мир. В интернете можно было размещать тексты, фото, видео и музыку - как новые, так и оцифрованные со старых носителей.
Энтузиасты активно пользовались этим, и к 2010-м годам в интернете было представлено почти всё основное научное и творческое наследие человечества. Он стал всемирной библиотекой, "всепланетным информаторием", о каких мечтали фантасты.
Вторым преимуществом сети было невиданное количество пользователей. Если раньше горожанин имел сотни знакомых, то теперь их могли быть десятки тысяч. Этот коммуникационный взрыв был сравним с эффектом самого появления городов в человеческой истории. И если город когда-то разрушил общинную традицию, то интернет поставил под сомнение полисные право, мораль и трудовые отношения. В сети сложилась совершенно новая система отношений между людьми - своего рода, коммунистическая анархия.
"Благодаря электричеству мы вновь обретаем межличностные отношения, будто живём в маленькой деревне" - писал М. Маклюэн. Но это не был возврат к архаике. Здесь не работали запреты и принуждение. Люди ради удовольствия творили контент и распространяли знания.
Проблема была лишь в том, что мир не ограничивался интернетом, а "реал"... был ещё слишком далёк от утопии...
С древнейших времён люди мечтали об утопиях в иных мирах - на небесах, на новых континентах, в космосе, в виртуальной реальности. Но в итоге, главные перемены всегда происходили на Земле - в реальном мире, в реальном социуме, в психологии реальных людей. Так получилось и сейчас.
Сетевая анонимность и доступ к сотням точек зрения по всем вопросам научили людей лучше понимать свои интересы, разрушили привычные идеалы и табу. Государства не исчезли, но перестали быть источниками морали и идеологии. Наёмный труд не исчез, но перестал быть обязанностью.
Конечно, этот переход не был прост. Государства не хотели терять контроль над умами и поначалу яростно боролись с интернет-"вседозволенностью". Но цензура и репрессии не меняли трендов "гиперурбанизации", а полный запрет сети был невозможен ввиду вторичности политики по отношению к экономике.