Максим Аристов(maristov.com) из Valve рассказывает о том, как он попал в самую главную компанию индустрии, о работе 3D-моделлера, о последних тенденциях в этой индустрии и о конкуренции с низкооплачиваемыми специалистами из развивающихся стран.
00:00:00 Вступление 00:01:40 Как Аристов пришел в GSC 00:06:00 Работа в Crytek 00:08:00 Почему продали франшизу FarCry 00:09:30 Про Raven Software 00:10:30 Разница между art lead и art director 00:11:00 Клюква в Singularity 00:12:30 Важность оценок на Метакритике для студий 00:14:30 Переход в Valve 00:16:30 Собеседование в Valve 00:20:30 Задачи на собеседовании 00:22:30 Кто такой технический художник 00:28:00 Как оценивать качество портфолио 00:31:00 Про объем портфолио 00:36:00 HR и игровая индустрия 00:38:30 Инструментарий 00:41:30 Что используют хипстеры 00:43:00 Почему нет кинематографического реализма в играх 00:44:30 Использование 3D-принтеров и 3D-сканеров 00:48:00 Как стать 3D-моделлером 00:49:00 Воровство моделей и последствия 00:51:00 Что делать новичку 00:55:30 О пользе художественного образования 01:02:30 Почему Valve не любят консоли? 01:04:30 Бесплатные приложения для 3D-моделирования, мнение о Blender и 3D-Coat, и программы для начинающих 01:11:30 Использование планшетов для моделирования 01:13:00 Использование нескольких программных продуктов для моделирования одной модели 01:14:00 Нормы моделирования 01:16:00 Нужно ли обладать пространственным воображением? 01:17:30 Аутсорс в геймдеве 01:21:30 PBR, PTEX и новые веяния в новом поколении 01:25:00 Любимое место работы 01:31:30 Люди из постсоветского пространства среди художников 01:34:00 Pipeline в Valve 01:37:30 Время разработки контента в TF2 и DOTA2 01:41:00 Во что играют в Valve? 01:43:30 Моделирование в игровой индустрии сейчас и в будущем 01:48:00 Студия 3D-сканирования в Activision 01:49:30 Самая сложная модель 01:51:30 Нужно ли выбирать специализацию или стоит охватить несколько областей? 01:54:20 Заключение